21.apr.2008

Jess! da var location'et sånn cirka i boks. Jeg kommer ihvertfall ikke til å arbeide mer på det før jeg kan være helt bomsikker på at jeg faktisk har tid; jeg har et budsjett å følge, og deadlinen for landskapet gikk ut i går kveld.

Uansett. Jeg var ganske usikker på i starten om hvordan jeg skulle ta for meg scenen, hvordan den skulle se ut (eneste jeg visste var at det skulle være i en ørken), og hvordan jeg skulle konstruere det hele. Nok en gang gikk første dagen med på å ikke gjøre noe mer enn å leke med teksturer og ideer; materielt uproduktivt, men jeg trenger den tiden til å bli sikker på hva jeg vil fortsette med.

Først lagde jeg en en tekstur av en ørken, men likte ikke hvordan den så ut nærme. Atpåtil, siden jeg ville ha den i bakgrunnen, så måtte jeg kjøre teksturen gjennom noen filtre i PS for å minimalisere detaljene. Strengt tatt er jeg fortsatt usikker påom jeg vil beholde denne delen av shaderen. Så la jeg til en ramp for å gradvis gjøre dengjennomsiktig, slik at den skulle gli inn i matte-paintingen. Selve teksturen er repetert en god del ganger.

I mer sentrum av scenen har jeg brukt en annen tekstur. Dette derimot var ikke en direkte ørken-tekstur, men snarere en sten tekstur, som jeg forandret fargene til å matche bakgrunns-bakketeksturen. Her også så har jeg lagt på et sirkelformet trans-map med litt tekstur i overgangen. Men for å spare på minne har jeg laget en shader med stencilnodes, sånn at jeg kan bruke den samme teksturen til å kontrollere både spec og trans (detter forsåvidt ikke det eneste stedet jeg har gjordt det i prosjektet. å bruke stencil-nodes er fine til å spare tid og kraft og ram). Som vist så er filen et klart definert sone i form oav to klare farger. Tekke kan jeg da bruke til å definere områder med med to stencil nodes, som keyer ut fargen og erstatter det med hva jeg vil; til trans-mapen erstatter dendet med svart og hvit [via en RGB-to-Luminance-node], og i specCol-mapen så er den erstattet av svart og en noise-fractal. Her er et SS av networket:

stncilground

I kanten er det plassert et sylinder med et 360-graders matte-painting for horisonten. Her må jeg fortsatt rense opp i overgangene (den består av 4 patches), og i transmappet.

Lagde så to advarsels-skilt. Disse består av bølgeblikk; ladge disse helt flate slik at UVmapping skulle gå 1 sekund, og for at jeg kunne bruke transmap. I starten hadde jeg ikke transMaps på dem, men med en gang det var gjordt , så ble forskjellen - og trobarheten - ganske stor. Nok en gang, wear-and-tear ftw!

skilttrabnsesk

Videre la jeg til togskinner. Setene (klampene som holderpå plass skinnene) har på seg en total-rust shader jeg lagde med noen cloud-nodes. Plankene har en planke tekstur klasket på, med bump og spec som bar er en desaturt utgave hvor det er trikset litt med levels. Enkelt og griet.

Selve skinnene er litt mer avanserte, siden jeg trengte å definere hvor på dem som var øverst; på de fleste skinner så har de en tydelig skille mellom der de blir skrapt av hjul (og dermed blank polert), og undersiden, hvor de rustner med mindre de får vedlikehold. Samtidig ville jeg unngå mye arbeidstid på teksturering og UVlayout, som vanlig. Derfor bare Planarmappa jeg de i X, slik at jeg fikk en primitiv måte å definere høyden langs V, men ingen brukbar UV pærr see. Dermed kan jeg koble ramp-shaders til alle kanalene jeg må definere; og inn rampshaderne igjen kan jeg koble forskjellige nodes langs høyden; iom at man kan koble nodes videre inn i hver og en av ramp-farge-nodene. For eksempel har jeg koblet en rustfarget Cloudnode til nederste delen, mens øverst er blankt for ColourMap, med en Cloud i samme mønster, men svarthvit, med en MiaShader på toppen for å kontrollere spec.

traksnw

Her er noen render av scenen:

trackssidemrgd
railtrackstoashva
traintrackmrgd

Ingen kommentarer

Skriv en ny kommentar

Johan

Johan

20, Oslo

Kategorier

Arkiv

hits