Innlevering

Da var det dgs at levera!

Kom to timer etter fristen p grunn av problemer med samarbeidet til Adobe Premiere Pro og Quicktime. Det viste seg etter hvert - hvilket Odd pekte ut - at problemet var at jeg hadde en altfor NY versjon av Quicktime. S jeg downgradet og voil; s fungerte det. Yay for slse bort en og en halv time. Etter det var det smloking med konvertere codecs; blant annet at jeg ikke kan stille inn export-settingsene mine, for da bare klikker quicktime. Men det s ut til at de riktige innstillingene var der ved default.

Ellers s kunne jeg har rantet i en evighet om denne innleveringen. Og i korte drag s dret jeg meg ut p planleggingen ved animering-og-rendrings instansen. Ga meg selv for mye gjre. S det resulterte i noe som ligner en tech-demo. Men ingen animasjon som har en start og slutt og alt det der. Er litt bitterstt da; er fornyd ed det tekniske, men forferdelig irriterende at jeg dret meg ut p planleggingen helt p det siste (Fr det fler jeg at jeg planla godt nok). Hele mten jeg gikk fram p med prosjektet var med hensikt for klare den siste instansen (dvs.: jeg hadde ikke noe fast manus, med den hensikt av at jeg skulle kunne tilrette legge meg til hvor lang tid jeg hadde igjen nr alt var klart for animering).

Atptil hadde jeg en drlig "rendringsflyt" p starten; frste gang jeg rendrer med passes. I scenene mine som jeg skulle rendre hadde jeg kun preparert halvparten av passene. Dette var fordi jeg som sagt ikke hadde noen rendringspass erfaring fra fr, og oppdaget og kom p nye ting langs veien. Attptil m jeg lyssette for hvert enkelt-kutt. S i starten haltet jeg veldig. Men fikk etablert en hvis flyt i det etterhvert.

Ikke betrakt det som en kortfilm, men som et teknisk demo, som viser modeller, teksturer, rigger, sets, animering og compositing og alt der. Angende det s har jeg inkludert en breakdown. Referer til en tidligere post for en rigg test. Og la til musikk jeg har laget i FL Studio for gi den riktige stemningen.

Unasett; her er snutten og breakdownen, komprimeringen har dessverre en tendens til delegge for motion-blurren, samt fjerne saturering her og der.

http://nettkringkasting.no/~3ddesign/Johan/DesertDuelle/DesertDuelle.mov

http://nettkringkasting.no/~3ddesign/Johan/DesertDuelle/DesertDuelleBD.mov

rigtest2

video:rigtest2

Demonstrasjon av riggene.

sequence 01

video:sequence 01

wad01ffff

21.apr.2008

Jess! da var location'et snn cirka i boks. Jeg kommer ihvertfall ikke til arbeide mer p det fr jeg kan vre helt bomsikker p at jeg faktisk har tid; jeg har et budsjett flge, og deadlinen for landskapet gikk ut i gr kveld.

Uansett. Jeg var ganske usikker p i starten om hvordan jeg skulle ta for meg scenen, hvordan den skulle se ut (eneste jeg visste var at det skulle vre i en rken), og hvordan jeg skulle konstruere det hele. Nok en gang gikk frste dagen med p ikke gjre noe mer enn leke med teksturer og ideer; materielt uproduktivt, men jeg trenger den tiden til bli sikker p hva jeg vil fortsette med.

Frst lagde jeg en en tekstur av en rken, men likte ikke hvordan den s ut nrme. Atptil, siden jeg ville ha den i bakgrunnen, s mtte jeg kjre teksturen gjennom noen filtre i PS for minimalisere detaljene. Strengt tatt er jeg fortsatt usikker pom jeg vil beholde denne delen av shaderen. S la jeg til en ramp for gradvis gjre dengjennomsiktig, slik at den skulle gli inn i matte-paintingen. Selve teksturen er repetert en god del ganger.

I mer sentrum av scenen har jeg brukt en annen tekstur. Dette derimot var ikke en direkte rken-tekstur, men snarere en sten tekstur, som jeg forandret fargene til matche bakgrunns-bakketeksturen. Her ogs s har jeg lagt p et sirkelformet trans-map med litt tekstur i overgangen. Men for spare p minne har jeg laget en shader med stencilnodes, snn at jeg kan bruke den samme teksturen til kontrollere bde spec og trans (detter forsvidt ikke det eneste stedet jeg har gjordt det i prosjektet. bruke stencil-nodes er fine til spare tid og kraft og ram). Som vist s er filen et klart definert sone i form oav to klare farger. Tekke kan jeg da bruke til definere omrder med med to stencil nodes, som keyer ut fargen og erstatter det med hva jeg vil; til trans-mapen erstatter dendet med svart og hvit [via en RGB-to-Luminance-node], og i specCol-mapen s er den erstattet av svart og en noise-fractal. Her er et SS av networket:

stncilground

I kanten er det plassert et sylinder med et 360-graders matte-painting for horisonten. Her m jeg fortsatt rense opp i overgangene (den bestr av 4 patches), og i transmappet.

Lagde s to advarsels-skilt. Disse bestr av blgeblikk; ladge disse helt flate slik at UVmapping skulle g 1 sekund, og for at jeg kunne bruke transmap. I starten hadde jeg ikke transMaps p dem, men med en gang det var gjordt , s ble forskjellen - og trobarheten - ganske stor. Nok en gang, wear-and-tear ftw!

skilttrabnsesk

Videre la jeg til togskinner. Setene (klampene som holderp plass skinnene) har p seg en total-rust shader jeg lagde med noen cloud-nodes. Plankene har en planke tekstur klasket p, med bump og spec som bar er en desaturt utgave hvor det er trikset litt med levels. Enkelt og griet.

Selve skinnene er litt mer avanserte, siden jeg trengte definere hvor p dem som var verst; p de fleste skinner s har de en tydelig skille mellom der de blir skrapt av hjul (og dermed blank polert), og undersiden, hvor de rustner med mindre de fr vedlikehold. Samtidig ville jeg unng mye arbeidstid p teksturering og UVlayout, som vanlig. Derfor bare Planarmappa jeg de i X, slik at jeg fikk en primitiv mte definere hyden langs V, men ingen brukbar UV prr see. Dermed kan jeg koble ramp-shaders til alle kanalene jeg m definere; og inn rampshaderne igjen kan jeg koble forskjellige nodes langs hyden; iom at man kan koble nodes videre inn i hver og en av ramp-farge-nodene. For eksempel har jeg koblet en rustfarget Cloudnode til nederste delen, mens verst er blankt for ColourMap, med en Cloud i samme mnster, men svarthvit, med en MiaShader p toppen for kontrollere spec.

traksnw

Her er noen render av scenen:

trackssidemrgd
railtrackstoashva
traintrackmrgd

oppdatering1

Ftt arbeidet mer p roboten. Frste dagen visse jeg ikke hvor jeg ville med shaderen, og var for det meste i tvil, men klarte komme igang igr, og fikk gjordt ferdig det meste ilpet av dagen.

Gikk for heftig wear and tear, med flakete maling over skinnende stl; en kontrast jeg syntes ble litt stilig. Lagde en grei rust-shader med cloud teksturer for kontrollere colour, eccentricity og reflected colour, plus en mia-shader til kontrollere speccen p en blinn, og ellers prvde bruke layer-shaders og fractals for spare mest mulig tid. Selfvlgelig er det mye mer jeg kan gjre; henda str p toppen av den listen; samt hndteksturere jerndelene istedenfor bare assigne rust-shaderen. Fr se hva jeg kommer til gjre videre idag; som vanlig er det noen smting med riggen jeg rette opp i som jeg oppdaget nr jeg poset den igr. Skal ihvertfall sette en batchrender av test animasjonen med de nye teksturene.




Photobucket - Video and Image Hosting

Semesteroppgave

S kom semesteroppgaven med stormskritt!

Har bestemt meg for animere; har gjort klar to rigger for leke med. Enn littegranne som gjenstr riggmessig, men ikke veldig mye. Teksturmessig har jeg en god del igjen; mye smplukk p den ene karakteren og har ikke teksturert noe i de hele tatt p den andre. Men jeg tenkte jeg skulle nedpriotere tekstureringen, for f mest mulig tid til animeringen (og det lille som gjenstr av rigging).

Karakterene for denne gang er fra det samme konseptet som Tycesh, modellen jeg lagde til 3D-design semsteren, kalt Andro Tash. Hvis dere vil vite noe mer om det, s bare sjekk innom semester-trden min p ideweb fra i fjor. Den kan du finne her.

Anyhoo, without further ado, la meg presentere:

Den aller frste karakteren er en dame ved navn Valery. Hun er datteren til en enslig damplokomotivs-ingenir, og stort sett vokst opp blant - og i - dampmaskiner. P grunn av influensen hun hadde rundt seg - alts dampmaskiner og menn - har hun av den grunn blitt ganske hard. Etterhvert nr hun vokste opp, vervet hun seg til en bevegelse kalt Aeter, for kjempe imot de som vil kontrollere og binde kreftene til Andro Tash, bevegelsen kalt Efnur; kun armert med noen biter gammel rustning og en dampkanon hun hadde konstruert p fritiden.

Jeg postet dette konseptet allerede ved forrige Semester. Likevel bestemte jeg meg for forandre p en god del; bde p grunn av estetiske og tekniske detaljer. Blant annet elsker jeg rustninger, s jeg mtte jo ha med det. :3

As for the rig, s slet jeg masse, med masse tulleting og skinning relaterte greier jeg ikke gidder ramse opp. Enkelt sagt s har jeg lyst til rigge henne p nytt med den kunnskapen jeg har bygget, men det har jeg ikke tid til. Vet ikke om jeg hadde orket det heller, s lei som jeg er av rigge den damen.

Photobucket - Video and Image Hosting



Den andre karakteren er en robot. Vet ikke helt hva den heter enn "men med kodenavn "Gobot". Den er iallefall en robot laget av Efnur; er bebod av en liten hjerne som er koblet til mekanikken, og gjr alt den kan for stoppe slike som Valery. Konseptet mitt er frst og fremst basert p en kroppsform og en artikulasjon som skulle vre morsom animere med (derav trekkspill-armer; stretchy-spline ftw). Og utover det s lot jeg stort sett fantasien min virre fritt mens jeg lagde noen konsept thumbnails. Det dere ser nedenfor er det jeg bestemte meg for (to forskjellige versjoner). Jeg lagde konseptet og modellerte det p en uke; det betyr at jeg mtte inng haugevis med kompromisser; det er LANGT ifra s mange detaljer som jeg gjerne skulle ha hatt. Det viktigste er der, ikke s veldig mye mer.
conceptforenemiessmall
Siden konspetet har noen unike features i kroppsbygningen, og hvordan artikulasjonene fungerer; s opplevde jeg for frste gang at rigging kan vre gy (men fortsatt altfor frustrerende ;_;). De tingene jeg trodde skulle vre vanskelige, gikk relativt okey, mens de tingene som jeg trodde skulle g lett, gikk tregt for seg eller rett i dass, fordi ting bare ikke fungerte slik jeg trodde de skulle fungere. Men tatt alt dette i betraktning, og at jeg gjorde det (riggingen minus konsept og modellering) p to uker, s er jeg snn passe fornyd med hastigheten, dog fortsatt ergelig. Hadde jeg ikke hat s mange tullepproblemer, kunne jeg kanksje ha klokket inn en uke. Vel vel....

Anyhoo, her er en liten testanimasjon jeg gjorde med riggen. Skal ogs se om jeg kan lage en demonstrasjons-video av riggen, men fikk ikke gjordt det idag. (Dere m g til den forrige posten min for se den).
Av hva fremtidige planer anngr, s har jeg budsjetert ut uken (inkl. helgen) til teksturering av roboten.

Derp

S kom smeseroppgaven med stormskritt!

Har bestemt meg for animere; har gjort klart to rigger for leke med. Enn littegranne som gjenstr riggmessig, men ikke veldig mye. Teksturmessig har jeg en god del igjen; mye smplukk p den ene karakteren og har ikke teksturert noe i de hele tatt p den ene. Men jeg tenkte jeg skulle nedpriotere teksturering, for f mest mulig tid til animeringen (og det lille som gjenstr av rigging).

Karakterene for den gang er fra det samme konseptet som Tycesh, modellen jeg lagde til 3D-design semsteren, kalt Andro Tash. Hvis dere vil vite noe mer om det, s bare sjekk innom semester-trden min p idewebfra i fjor.

Anyhoo, without further ado, la meg presentere:

Den aller frste en dame ved navn Valery. Hun er datteren til en enslig damplokomotivs-ingjenr, og stort sett vokst opp blant - og i - dampmaskiner. P grunn av influensen hun hadde runt seg - alts dampmaskiner og menn - har hun av den grunn blitt ganske hard. Etterhvert nr hun vokste opp, vervet hun seg til en bevegelse kalt Aeter, for kjempe imot de som kontrollere og binde kreftene til Andro Tash, armert med noen biter gammel rustning og en dampkanon hun hadde konstruert p fritiden.

Jeg postet dette konseptet allerede ved forrige Semester. Likevel bestemte jeg meg for forandre p en god del; bde p grunn av estetiske og tekniske detaljer. Blant annet elsker jeg rustninger, s jeg mtte jo ha med det. :3

As for the rig, s slet jeg masse, med masse tulleting og skinneting jeg ikke gidder ramse opp. Enkelt sagt s har jeg lyst til rigge henne p nytt med den kunnskapen jeg har bygget, men det har jeg ikke tid til. Vet ikke om jeg hadde klart det heller, s lei som jeg er av rigge den damen.

pose1 copy

Den andre karakteren er en robot. Vet ikke helt hva den heter enn. Den er iallefall en robot laget av de antigonistene i historien; er bebod av en liten hjerne som er koblet til mekanikken, og gjr alt den kan for stoppe slike som Valery. Konseptet mitt er frst og fremst basert p en kroppsform og en artikulasjon som skulle vre morsom animere med (derav trekkspill-armer; stretchy-spline ftw). Og utover det s lot jeg stort sett fantasien min virre fritt mens jeg lagde noen konsept thumbnails. Det dere ser nedenfor er det jeg bestemte meg for (to forskjellige versjoner). Jeg lagde konspetet og modellerte det p en uke; det betyr at jeg mtte ing haugevis med kompromisser; det er LANGT ifra s mange detaljer som jeg gjerne skulle ha hatt. Det viktigste er der, ikke s veldig mye mer.
conceptforenemiessmall
Siden konspetet har noen unike features i kroppsbygningen, og hvordan artikulasjonene fungerer; s opplevde jeg for frste gang at rigging kan vre gy (men fortsatt altfor frustrerende ;_;). De tingene jeg trodde skulle vre vanskelige, gikk relativt okey, mens de tingene som jeg trodde skulle g lett, gikk tregt for seg eller rett i dass, fordi ting bare ikke fungerte slik jeg trodde de skulle fungere. Men tatt alt dette i betraktning, og at jeg gjorde det (riggingen minus konsept og modellering) p to uker, s er jeg snn passe fornyd med hastigheten, dog fortsatt ergelig. Hadde jeg ikke hat s mange tullepproblemer, kunne jeg kanksje ha klokket inn en uke. Vel vel....

Anyhoo, her er en liten testanimasjon jeg gjorde med riggen. Skal ogs se om jeg kan lage en demonstrasjons-video av riggen, men fikk ikke gjordt det idag.

video:lll

Vignett levert inn.

3 ting av nevnverdig viktighet som har skjedd med meg idag:

- Ftt levert inn vignett.

- Hadde en merklig episode med glidelsen p jakken min idag. P en eller annen mte hadde glidelsen p jakken min jammet seg inn i en rar posisjon (hakkene sto ikke annenhver gang p et sted), som gjorde det umulig f den opp igjen. Bde jeg, Jacob fra 3d Design og Stian (Animasj.) prvde f den opp med bde mannstyrke og klkt, men til ingen nytte.

Greit nok.

Jeg kan fortsatt f den kneppet igjen. S jeg stikker hjem for jamme med Jacob. S skal jeg ta p meg jakken, og idet jeg skal tre jakken over hodet, observerer jeg at jakken ikke sitter fast p glidelsen lenger - men jeg observer det kun i underbevistheten. Det er ikke fr ca to sekunder har gtt at jeg innser hvor sinnsykt det egentlig var. Tre mannfolk prver separere med klkt og styrke; men bare det lett dra hver side gjorde tydeligvis susen. Ville greier!

- For det tredje, s fant jeg en versjon av poseDeformer som sttter 2008.

WHHHWOWHOWOOOOOOO HO HO HO HOOOOOOOO

Det sparte meg for en masser av tid. Herregud jeg ble glad.

Ellers:

Jeg spiste p Peppez. Det var godt.

S spiste jeg av Haagen Daszen til Jacob. 'Var ogs godt.



Og frustrert over at jeg ikke har noen brusflaske ha vann i siden noen har rappet den.

Snt gjr meg bare sint ikke sant?

Motgang!

For det frste. Jeg har fuinnet ut at grunnen til at det heter "blogg" er fordi det stammer fra "web logg". S kom en vittigper og skrev "we blogg" i margen sin, og etter et r eller to ble ordet vanlig. Uansett... jeg synes at ordet er stygt. Smak p ordet:

*blogg*

Jeg liker bare ikke hvordan det hres ut, ok? Hres ut som en gulpe lyd. Derfor kaller jeg bloggen min for en web logg istedenfor.

Ogs, idag har jeg bare mtt motgang, og fler ikke at jeg har kommet meg noe fremover med riggen i det hele tatt. For har det har vist seg at jeg ikke kan bruke et ekstra joint i skulderbenet; jeg fr gimbal og benet bestemmer seg for gjre rare ting. Greit nok; det kan jo lses med poseDeformer.... men VENT litt... det har seg nemlig slik at poseDeformer ikke fungerer for Maya 2008. . F**n. Sendt ogs en EMail til godeste Michael Comet, mannen bak plug-innen, og spurte han om det er planer om oppdatere plug-innen... det var det ikke. Hvor vanskelig er det egentlig oppdatere den? BAH! S... siden jeg er s giga-fan av poseDeformer - for det er en genial plug-in - ser det ut til at jeg m degradere Maya versjon for resten av prosjektet. Imorgen tenkte jeg se om det gr 8.5; hvis det gr har jeg iallefall fortsatt nCloth. Hvis ikke det gr blir jeg fortvilet.

Her er furresten litt siluet-drodling:

thumbnails copy

Over og ut.

Julepresangen fra Autodesk.

Kjre Dagbo- ....

(Advarsel: dette inlegget er for 3d interiserte!!)

S, jeg har drevet med litt og annet idag og igr kveld. For det frste har jeg tatt en god titt p Maya 2008 Expansion 1, og hva annet kan jeg si enn at dette var god overaskelse som varmet meg i vinterkulda?

For hva er en av de tingene Maya virkelig manglet? Svarene kan vre mange, men en av de strste er nemlig et skikkelig muskel system. Jeg mener - maya er vel kanskje den pakken riggere er mest glad i; men likevel har de ikke noe muskel system innebygget? Man kan kanskje lage noen primitive greier av nurbs og influence objects, men man kan knapt kalle det no bra, brukervennlig eller strmlinjeformet. Ellers skal man ha et personlig team av TDs for f opp et skikkelig system. Og DET er jo ikke alle som har gleden av. Ihvertfall ikke lille jeg som ikke kan kode.

S systemet vi snakker om her er ikke en viderefring av Mayas nye Nucleus system (som for eksempel nCloth er en del av - og vi s jo alle hvor bra det var, iforhold til det gamle), det er ganske enkelt en plug-in som originalt er laget av et third party, nemlig Comet Digital; som er etter alt jeg kan forst er et enmanns vidunder/foretak aka Michael Comet (tft etternavn da!). Han er for tiden en TD borte hos Pixar, men lager imba plug-ins i fritiden; han er skaperen av en av mine favorit plug-ins som heter poseDeformer - snarveien for fine deformasjoner! (S jeg var ikke akkurat overasket over at muskel systemet hans er spass bra.)

Autodesk folkene sitter grubler over noe de kan legge til Maya-pakken. Og istedenfor gjre det p den originale og arbeidsomme mten, tar de heller og kjrer en Autodesk manver, og kjper opp Comet Digitals cMuscle. Gir meg bitterst ettersmak skal jeg si meg helt rlig, i og med at jeg synes det hadde vrt lovende om selskapet kunne vise litt oppfinsomhet og pgangsmot. Men samtidig digger det jeg at de ga alle med Maya cMuscle helt gratis, til og med til de uten Unlimited Edition! Jommen sa jeg smr.

S jeg skal kutte jakten, og komme til saken; og fortelle om det jeg har funnet ut av.
Det hele startet med en srdeles smertefri installasjon. Ingen tulling med mapper og copy/paste og snt styr, bare trykke p en .exe fil og du er igang. Det var ikke en gang noen irriterende dialog som kom opp. Bare en progressbar som varte i et sekund. Deilig! G s inn i Maya og load den i plug-in-vinduet. Frste feilen jeg fant da, var at jeg ikke fikk en ny shelf med cMuscle relaterte knapper, hvilket det str at man skal f. Nuvel, jeg klarer meg.

Med i mappen fr man ogs en handy hjelpefil med tutorial og tilhrende prosjekt filer. Disse er enkle komme igang med, men krever at du allerede har en ganske god forstelse for basisk rigging i Maya. De er frstelig skrevet, og har fine eksempel bilder for guide deg.

cMuscle krever et eget system for binding - gode gamle Maya Skin fungerer ikke. Men ta det med ro, denne fungerer faktisk bedre enn den gamle; blant annet tricolor-informasjon for weights, slik at man enkelt se om det er 0-33-66-100% weighting, pluss tilgang til componentmode rett derifra. Av en eller annen grunn ndt til konvertere alle ben til "kapsler", som er det den bruker som "fortying" til skinningen og musklene.

S hva er det cMuscle duger til? For det frste er den grei komme igang med; forstr du deg p maya rigging forstr du deg p cMuscle. Det er enkelt lage muskler; man kan enten konvertere NURBSobjekter, eller s kan man bruke den veldig digge MuscleUI'en. Velg startbenet, s sluttbenet, og presto!, du har en muskel. S er det slidere for formen, pluss en hendig "cross-section" vindu, som gjr at man kan forme muskelen etter nske. Trykk p en knapp, og muskelen er laget for deg. Det er en mirror funksjon, men jeg er ikke sikker p om den fungerer som den skal. Trykk p en knapp, og muskelen blir inkludert i skinningen (en av fordelene med cMuscle Skin er at man kan legge til komponenter midtveis). Muskelen har innebygde Jiggle-deformers ogs. :)

leg

S paint p muskelen for definere dens influens p skinningen; og der er det faktisk flere binding modes for fin integrering; det er Sticky-weights, Sliding-weights, Relax-weights, Directional-weights (sier hvilken retning Sliding gr hen), Jiggle-weights pluss mye mer! Dette gjr at skin-deformasjonen kan bli utrolig detaljrik og pen!

Av litt negative ting er at MuscleUI kan vre buggy. Noen ganger ser det ut som om den glemmer "drepe" vinduet nr man lukker det, andre ganger klarer den ikke loade alle tabsene. Atptil er verktyet for gjre Maya-skin om til Muscle-skin veldig limited og gjr ogs rare ting; greia er nemlig det at Muscle-skin trenger "kapsler" som ligger over jointsene; men den klarer ikke konvertere disse skikkelig. Se bildet jeg har lagt til der det ser ut som om modellen er svelgt av ballonger. Disse ballongene skal egentlig se ut som sylindre og g parallellt med jointsene og ha ca samme strrelse. Her trengs det forbedringer ASAP!

whhat

Alt-i-alt en fin pakke, om enn en lat gest fra Autodesk sin side. Veldig glad for f den da - Autodesk vil nok at jeg skal ha en god jul. :) Jeg trenger et muskel system for neste karakter jeg har planlagt rigge.

Gidder nok ikke muskelrigge den karakteren jeg holder p med n, siden jeg er allerede godt igang med blendshapes og poseDeformers. Jeg ville ha tapt masser av tid hvis jeg skulle bruke muskel systemet (litt av grunnen til at jeg loket med det idag var for avgjre nettopp dette). Dessuten kommer ikke hun til vre mye naken akkurat, hun skal f en lrfrakk og bukse, s detaljerte muskelformasjoner og jiggle er ikke s ndvendig (men hun har muskelformasjoner fra blendShapes og poseDeformer da). Hadde jeg skulle brukt det ville det vre for preservere volum.

Videre har jeg ogs laget en ny konsept-tegning. Tenkte jeg kunne vise den.

Capt

Men n vil jeg sove!

Transformerende Logo

video:dwqdwqwqdMOOOVEE

Til juleprosjekt saa lager animasjonsklassen vignetter til skolens showreel. Jeg fikk i oppgave aa lage en logo som blir om til en stol for interioer linjen. Jeg endte opp med en tranformasjon hvor jeg legger vekt paa helhets inntrykket. Som du kan se hvis du gaar fremover frame-by-frame, saa er ikke transformasjonen veldig mekanisk.

Test test test

test test test test test

og furresten: her er CSI parodien vi lagde p skolen:

11.des.2007

Her er et concept design jeg lagde, som man kunne si grenser veldig over til et matte painting. Mye bruk av teksturer fra CGtextures; hvor jeg s har malt over med brushes for gi det tredimensjonalitet. Fungerer forsvidt fint som et konspt design i en pipeline, iom at texturene kan bli brukt til eventuelt 3d teksturering.

Anyhoo, ville bare teste bilde opplastingen her...

mechathing_smaller
Les mer i arkivet Juni 2008 Mai 2008 April 2008
hits