Innlevering

Da var det dägs at levera!

Kom to timer etter fristen på grunn av problemer med samarbeidet til Adobe Premiere Pro og Quicktime. Det viste seg etter hvert - hvilket Odd pekte ut - at problemet var at jeg hadde en altfor NY versjon av Quicktime. Så jeg downgradet og voilà; så fungerte det. Yay for å sløse bort en og en halv time. Etter det var det småloking med å konvertere codecs; blant annet at jeg ikke kan stille inn export-settingsene mine, for da bare klikker quicktime. Men det så ut til at de riktige innstillingene var der ved default.

Ellers så kunne jeg har rantet i en evighet om denne innleveringen. Og i korte drag så dret jeg meg ut på planleggingen ved animering-og-rendrings instansen. Ga meg selv for mye å gjøre. Så det resulterte i noe som ligner en tech-demo. Men ingen animasjon som har en start og slutt og alt det der. Er litt bittersøtt da; er fornøyd ed det tekniske, men forferdelig irriterende at jeg dret meg ut på planleggingen helt på det siste (Før det føler jeg at jeg planla godt nok). Hele måten jeg gikk fram på med prosjektet var med hensikt for å klare den siste instansen (dvs.: jeg hadde ikke noe fast manus, med den hensikt av at jeg skulle kunne tilrette legge meg til hvor lang tid jeg hadde igjen når alt var klart for animering).

Atpåtil hadde jeg en dårlig "rendringsflyt" på starten; første gang jeg rendrer med passes. I scenene mine som jeg skulle rendre hadde jeg kun preparert halvparten av passene. Dette var fordi jeg som sagt ikke hadde noen rendringspass erfaring fra før, og oppdaget og kom på nye ting langs veien. Attpåtil må jeg lyssette for hvert enkelt-kutt. Så i starten haltet jeg veldig. Men fikk etablert en hvis flyt i det etterhvert.

Ikke betrakt det som en kortfilm, men som et teknisk demo, som viser modeller, teksturer, rigger, sets, animering og compositing og alt der. Angående det så har jeg inkludert en breakdown. Referer til en tidligere post for en rigg test. Og la til musikk jeg har laget i FL Studio for å gi den riktige stemningen.

Unasett; her er snutten og breakdownen, komprimeringen har dessverre en tendens til å ødelegge for motion-blurren, samt fjerne saturering her og der.

http://nettkringkasting.no/~3ddesign/Johan/DesertDuelle/DesertDuelle.mov

http://nettkringkasting.no/~3ddesign/Johan/DesertDuelle/DesertDuelleBD.mov

rigtest2

video:rigtest2

Demonstrasjon av riggene.

sequence 01

video:sequence 01

wad01ffff

21.apr.2008

Jess! da var location'et sånn cirka i boks. Jeg kommer ihvertfall ikke til å arbeide mer på det før jeg kan være helt bomsikker på at jeg faktisk har tid; jeg har et budsjett å følge, og deadlinen for landskapet gikk ut i går kveld.

Uansett. Jeg var ganske usikker på i starten om hvordan jeg skulle ta for meg scenen, hvordan den skulle se ut (eneste jeg visste var at det skulle være i en ørken), og hvordan jeg skulle konstruere det hele. Nok en gang gikk første dagen med på å ikke gjøre noe mer enn å leke med teksturer og ideer; materielt uproduktivt, men jeg trenger den tiden til å bli sikker på hva jeg vil fortsette med.

Først lagde jeg en en tekstur av en ørken, men likte ikke hvordan den så ut nærme. Atpåtil, siden jeg ville ha den i bakgrunnen, så måtte jeg kjøre teksturen gjennom noen filtre i PS for å minimalisere detaljene. Strengt tatt er jeg fortsatt usikker påom jeg vil beholde denne delen av shaderen. Så la jeg til en ramp for å gradvis gjøre dengjennomsiktig, slik at den skulle gli inn i matte-paintingen. Selve teksturen er repetert en god del ganger.

I mer sentrum av scenen har jeg brukt en annen tekstur. Dette derimot var ikke en direkte ørken-tekstur, men snarere en sten tekstur, som jeg forandret fargene til å matche bakgrunns-bakketeksturen. Her også så har jeg lagt på et sirkelformet trans-map med litt tekstur i overgangen. Men for å spare på minne har jeg laget en shader med stencilnodes, sånn at jeg kan bruke den samme teksturen til å kontrollere både spec og trans (detter forsåvidt ikke det eneste stedet jeg har gjordt det i prosjektet. å bruke stencil-nodes er fine til å spare tid og kraft og ram). Som vist så er filen et klart definert sone i form oav to klare farger. Tekke kan jeg da bruke til å definere områder med med to stencil nodes, som keyer ut fargen og erstatter det med hva jeg vil; til trans-mapen erstatter dendet med svart og hvit [via en RGB-to-Luminance-node], og i specCol-mapen så er den erstattet av svart og en noise-fractal. Her er et SS av networket:

stncilground

I kanten er det plassert et sylinder med et 360-graders matte-painting for horisonten. Her må jeg fortsatt rense opp i overgangene (den består av 4 patches), og i transmappet.

Lagde så to advarsels-skilt. Disse består av bølgeblikk; ladge disse helt flate slik at UVmapping skulle gå 1 sekund, og for at jeg kunne bruke transmap. I starten hadde jeg ikke transMaps på dem, men med en gang det var gjordt , så ble forskjellen - og trobarheten - ganske stor. Nok en gang, wear-and-tear ftw!

skilttrabnsesk

Videre la jeg til togskinner. Setene (klampene som holderpå plass skinnene) har på seg en total-rust shader jeg lagde med noen cloud-nodes. Plankene har en planke tekstur klasket på, med bump og spec som bar er en desaturt utgave hvor det er trikset litt med levels. Enkelt og griet.

Selve skinnene er litt mer avanserte, siden jeg trengte å definere hvor på dem som var øverst; på de fleste skinner så har de en tydelig skille mellom der de blir skrapt av hjul (og dermed blank polert), og undersiden, hvor de rustner med mindre de får vedlikehold. Samtidig ville jeg unngå mye arbeidstid på teksturering og UVlayout, som vanlig. Derfor bare Planarmappa jeg de i X, slik at jeg fikk en primitiv måte å definere høyden langs V, men ingen brukbar UV pærr see. Dermed kan jeg koble ramp-shaders til alle kanalene jeg må definere; og inn rampshaderne igjen kan jeg koble forskjellige nodes langs høyden; iom at man kan koble nodes videre inn i hver og en av ramp-farge-nodene. For eksempel har jeg koblet en rustfarget Cloudnode til nederste delen, mens øverst er blankt for ColourMap, med en Cloud i samme mønster, men svarthvit, med en MiaShader på toppen for å kontrollere spec.

traksnw

Her er noen render av scenen:

trackssidemrgd
railtrackstoashva
traintrackmrgd

oppdatering1

Fått arbeidet mer på roboten. Første dagen visse jeg ikke hvor jeg ville med shaderen, og var for det meste i tvil, men klarte å komme igang igår, og fikk gjordt ferdig det meste iløpet av dagen.

Gikk for heftig wear and tear, med flakete maling over skinnende stål; en kontrast jeg syntes ble litt stilig. Lagde en grei rust-shader med cloud teksturer for å kontrollere colour, eccentricity og reflected colour, plus en mia-shader til å kontrollere speccen på en blinn, og ellers prøvde å bruke layer-shaders og fractals for å spare mest mulig tid. Selfvølgelig er det mye mer jeg kan gjøre; henda står på toppen av den listen; samt håndteksturere jerndelene istedenfor å bare assigne rust-shaderen. Får se hva jeg kommer til å gjøre videre idag; som vanlig er det noen småting med riggen jeg rette opp i som jeg oppdaget når jeg poset den igår. Skal ihvertfall sette en batchrender av test animasjonen med de nye teksturene.




Photobucket - Video and Image Hosting

Semesteroppgave

Så kom semesteroppgaven med stormskritt!

Har bestemt meg for å animere; har gjort klar to rigger for å leke med. Ennå littegranne som gjenstår riggmessig, men ikke veldig mye. Teksturmessig har jeg en god del igjen; mye småplukk på den ene karakteren og har ikke teksturert noe i de hele tatt på den andre. Men jeg tenkte jeg skulle nedpriotere tekstureringen, for å få mest mulig tid til animeringen (og det lille som gjenstår av rigging).

Karakterene for denne gang er fra det samme konseptet som Tycesh, modellen jeg lagde til 3D-design semsteren, kalt Andro Tash. Hvis dere vil vite noe mer om det, så bare sjekk innom semester-tråden min på ideweb fra i fjor. Den kan du finne her.

Anyhoo, without further ado, la meg presentere:

Den aller første karakteren er en dame ved navn Valery. Hun er datteren til en enslig damplokomotivs-ingeniør, og stort sett vokst opp blant - og i - dampmaskiner. På grunn av influensen hun hadde rundt seg - altså dampmaskiner og menn - har hun av den grunn blitt ganske hard. Etterhvert når hun vokste opp, vervet hun seg til en bevegelse kalt Aeter, for å kjempe imot de som vil kontrollere og binde kreftene til Andro Tash, bevegelsen kalt Efnur; kun armert med noen biter gammel rustning og en dampkanon hun hadde konstruert på fritiden.

Jeg postet dette konseptet allerede ved forrige Semester. Likevel bestemte jeg meg for å forandre på en god del; både på grunn av estetiske og tekniske detaljer. Blant annet elsker jeg rustninger, så jeg måtte jo ha med det. :3

As for the rig, så slet jeg masse, med masse tulleting og skinning relaterte greier jeg ikke gidder å ramse opp. Enkelt sagt så har jeg lyst til å rigge henne på nytt med den kunnskapen jeg har bygget, men det har jeg ikke tid til. Vet ikke om jeg hadde orket det heller, så lei som jeg er av å rigge den damen.

Photobucket - Video and Image Hosting



Den andre karakteren er en robot. Vet ikke helt hva den heter ennå "men med kodenavn "Gobot". Den er iallefall en robot laget av Efnur; er bebod av en liten hjerne som er koblet til mekanikken, og gjør alt den kan for å stoppe slike som Valery. Konseptet mitt er først og fremst basert på en kroppsform og en artikulasjon som skulle være morsom å animere med (derav trekkspill-armer; stretchy-spline ftw). Og utover det så lot jeg stort sett fantasien min virre fritt mens jeg lagde noen konsept thumbnails. Det dere ser nedenfor er det jeg bestemte meg for (to forskjellige versjoner). Jeg lagde konseptet og modellerte det på en uke; det betyr at jeg måtte inngå haugevis med kompromisser; det er LANGT ifra så mange detaljer som jeg gjerne skulle ha hatt. Det viktigste er der, ikke så veldig mye mer.
conceptforenemiessmall
Siden konspetet har noen unike features i kroppsbygningen, og hvordan artikulasjonene fungerer; så opplevde jeg for første gang at rigging kan være gøy (men fortsatt altfor frustrerende ;_;). De tingene jeg trodde skulle være vanskelige, gikk relativt okey, mens de tingene som jeg trodde skulle gå lett, gikk tregt for seg eller rett i dass, fordi ting bare ikke fungerte slik jeg trodde de skulle fungere. Men tatt alt dette i betraktning, og at jeg gjorde det (riggingen minus konsept og modellering) på to uker, så er jeg sånn passe fornøyd med hastigheten, dog fortsatt ergelig. Hadde jeg ikke hat så mange tullepproblemer, kunne jeg kanksje ha klokket inn en uke. Vel vel....

Anyhoo, her er en liten testanimasjon jeg gjorde med riggen. Skal også se om jeg kan lage en demonstrasjons-video av riggen, men fikk ikke gjordt det idag. (Dere må gå til den forrige posten min for å se den).
Av hva fremtidige planer anngår, så har jeg budsjetert ut uken (inkl. helgen) til teksturering av roboten.

Derp

Så kom smeseroppgaven med stormskritt!

Har bestemt meg for å animere; har gjort klart to rigger for å leke med. Ennå littegranne som gjenstår riggmessig, men ikke veldig mye. Teksturmessig har jeg en god del igjen; mye småplukk på den ene karakteren og har ikke teksturert noe i de hele tatt på den ene. Men jeg tenkte jeg skulle nedpriotere teksturering, for å få mest mulig tid til animeringen (og det lille som gjenstår av rigging).

Karakterene for den gang er fra det samme konseptet som Tycesh, modellen jeg lagde til 3D-design semsteren, kalt Andro Tash. Hvis dere vil vite noe mer om det, så bare sjekk innom semester-tråden min på idewebfra i fjor.

Anyhoo, without further ado, la meg presentere:

Den aller første en dame ved navn Valery. Hun er datteren til en enslig damplokomotivs-ingjenør, og stort sett vokst opp blant - og i - dampmaskiner. På grunn av influensen hun hadde runt seg - altså dampmaskiner og menn - har hun av den grunn blitt ganske hard. Etterhvert når hun vokste opp, vervet hun seg til en bevegelse kalt Aeter, for å kjempe imot de som kontrollere og binde kreftene til Andro Tash, armert med noen biter gammel rustning og en dampkanon hun hadde konstruert på fritiden.

Jeg postet dette konseptet allerede ved forrige Semester. Likevel bestemte jeg meg for å forandre på en god del; både på grunn av estetiske og tekniske detaljer. Blant annet elsker jeg rustninger, så jeg måtte jo ha med det. :3

As for the rig, så slet jeg masse, med masse tulleting og skinneting jeg ikke gidder å ramse opp. Enkelt sagt så har jeg lyst til å rigge henne på nytt med den kunnskapen jeg har bygget, men det har jeg ikke tid til. Vet ikke om jeg hadde klart det heller, så lei som jeg er av å rigge den damen.

pose1 copy

Den andre karakteren er en robot. Vet ikke helt hva den heter ennå. Den er iallefall en robot laget av de antigonistene i historien; er bebod av en liten hjerne som er koblet til mekanikken, og gjør alt den kan for å stoppe slike som Valery. Konseptet mitt er først og fremst basert på en kroppsform og en artikulasjon som skulle være morsom å animere med (derav trekkspill-armer; stretchy-spline ftw). Og utover det så lot jeg stort sett fantasien min virre fritt mens jeg lagde noen konsept thumbnails. Det dere ser nedenfor er det jeg bestemte meg for (to forskjellige versjoner). Jeg lagde konspetet og modellerte det på en uke; det betyr at jeg måtte ingå haugevis med kompromisser; det er LANGT ifra så mange detaljer som jeg gjerne skulle ha hatt. Det viktigste er der, ikke så veldig mye mer.
conceptforenemiessmall
Siden konspetet har noen unike features i kroppsbygningen, og hvordan artikulasjonene fungerer; så opplevde jeg for første gang at rigging kan være gøy (men fortsatt altfor frustrerende ;_;). De tingene jeg trodde skulle være vanskelige, gikk relativt okey, mens de tingene som jeg trodde skulle gå lett, gikk tregt for seg eller rett i dass, fordi ting bare ikke fungerte slik jeg trodde de skulle fungere. Men tatt alt dette i betraktning, og at jeg gjorde det (riggingen minus konsept og modellering) på to uker, så er jeg sånn passe fornøyd med hastigheten, dog fortsatt ergelig. Hadde jeg ikke hat så mange tullepproblemer, kunne jeg kanksje ha klokket inn en uke. Vel vel....

Anyhoo, her er en liten testanimasjon jeg gjorde med riggen. Skal også se om jeg kan lage en demonstrasjons-video av riggen, men fikk ikke gjordt det idag.

video:lll

Vignett levert inn.

3 ting av nevnverdig viktighet som har skjedd med meg idag:

- Fått levert inn vignett.

- Hadde en merklig episode med glidelåsen på jakken min idag. PÅ en eller annen måte hadde glidelåsen på jakken min jammet seg inn i en rar posisjon (hakkene sto ikke annenhver gang på et sted), som gjorde det umulig å få den opp igjen. Både jeg, Jacob fra 3d Design og Stian (Animasj.) prøvde å få den opp med både mannstyrke og kløkt, men til ingen nytte.

Greit nok.

Jeg kan fortsatt få den kneppet igjen. Så jeg stikker hjem for å jamme med Jacob. Så skal jeg ta på meg jakken, og idet jeg skal tre jakken over hodet, observerer jeg at jakken ikke sitter fast på glidelåsen lenger - men jeg observer det kun i underbevistheten. Det er ikke før ca to sekunder har gått at jeg innser hvor sinnsykt det egentlig var. Tre mannfolk prøver å separere med kløkt og styrke; men bare det å lett dra hver side gjorde tydeligvis susen. Ville greier!

- For det tredje, så fant jeg en versjon av poseDeformer som støtter 2008.

WHHHWOWHOWOOOOOOO HO HO HO HOOOOOOOO

Det sparte meg for en masser av tid. Herregud jeg ble glad.

Ellers:

Jeg spiste på Peppez. Det var godt.

Så spiste jeg av Haagen Daszen til Jacob. 'Var også godt.



Og frustrert over at jeg ikke har noen brusflaske å ha vann i siden noen har rappet den.

Sånt gjør meg bare sint ikke sant?

Motgang!

For det første. Jeg har fuinnet ut at grunnen til at det heter "blogg" er fordi det stammer fra "web logg". Så kom en vittigper og skrev "we blogg" i margen sin, og etter et år eller to ble ordet vanlig. Uansett... jeg synes at ordet er stygt. Smak på ordet:

*blogg*

Jeg liker bare ikke hvordan det høres ut, ok? Høres ut som en gulpe lyd. Derfor kaller jeg bloggen min for en web logg istedenfor.

Også, idag har jeg bare møtt motgang, og føler ikke at jeg har kommet meg noe fremover med riggen i det hele tatt. For har det har vist seg at jeg ikke kan bruke et ekstra joint i skulderbenet; jeg får gimbal og benet bestemmer seg for å gjøre rare ting. Greit nok; det kan jo løses med poseDeformer.... men VENT litt... det har seg nemlig slik at poseDeformer ikke fungerer for Maya 2008. . F**n. Sendt også en EMail til godeste Michael Comet, mannen bak plug-innen, og spurte han om det er planer om å oppdatere plug-innen... det var det ikke. Hvor vanskelig er det egentlig å oppdatere den? BAH! Så... siden jeg er så giga-fan av poseDeformer - for det er en genial plug-in - ser det ut til at jeg må degradere Maya versjon for resten av prosjektet. Imorgen tenkte jeg å se om det går 8.5; hvis det går har jeg iallefall fortsatt nCloth. Hvis ikke det går blir jeg fortvilet.

Her er furresten litt siluet-drodling:

thumbnails copy

Over og ut.

Julepresangen fra Autodesk.

Kjære Dagbo- ....

(Advarsel: dette inlegget er for 3d interiserte!!)

Så, jeg har drevet med litt og annet idag og igår kveld. For det første har jeg tatt en god titt på Maya 2008 Expansion 1, og hva annet kan jeg si enn at dette var god overaskelse som varmet meg i vinterkulda?

For hva er en av de tingene Maya virkelig manglet? Svarene kan være mange, men en av de største er nemlig et skikkelig muskel system. Jeg mener - maya er vel kanskje den pakken riggere er mest glad i; men likevel har de ikke noe muskel system innebygget? Man kan kanskje lage noen primitive greier av nurbs og influence objects, men man kan knapt kalle det no bra, brukervennlig eller strømlinjeformet. Ellers skal man ha et personlig team av TDs for å få opp et skikkelig system. Og DET er jo ikke alle som har gleden av. Ihvertfall ikke lille jeg som ikke kan kode.

Så systemet vi snakker om her er ikke en videreføring av Mayas nye Nucleus system (som for eksempel nCloth er en del av - og vi så jo alle hvor bra det var, iforhold til det gamle), det er ganske enkelt en plug-in som originalt er laget av et third party, nemlig Comet Digital; som er etter alt jeg kan forstå er et enmanns vidunder/foretak aka Michael Comet (tøft etternavn da!). Han er for tiden en TD borte hos Pixar, men lager imba plug-ins i fritiden; han er skaperen av en av mine favorit plug-ins som heter poseDeformer - snarveien for fine deformasjoner! (Så jeg var ikke akkurat overasket over at muskel systemet hans er såpass bra.)

Autodesk folkene sitter å grubler over noe de kan legge til Maya-pakken. Og istedenfor å gjøre det på den originale og arbeidsomme måten, tar de heller og kjører en Autodesk manøver, og kjøper opp Comet Digitals cMuscle. Gir meg bittersøt ettersmak skal jeg si meg helt ærlig, i og med at jeg synes det hadde vært lovende om selskapet kunne vise litt oppfinsomhet og pågangsmot. Men samtidig digger det jeg at de ga alle med Maya cMuscle helt gratis, til og med til de uten Unlimited Edition! Jommen sa jeg smør.

Så jeg skal kutte jakten, og komme til saken; og fortelle om det jeg har funnet ut av.
Det hele startet med en særdeles smertefri installasjon. Ingen tulling med mapper og copy/paste og sånt styr, bare trykke på en .exe fil og du er igang. Det var ikke en gang noen irriterende dialog som kom opp. Bare en progressbar som varte i et sekund. Deilig! Gå så inn i Maya og load den i plug-in-vinduet. Første feilen jeg fant da, var at jeg ikke fikk en ny shelf med cMuscle relaterte knapper, hvilket det står at man skal få. Nuvel, jeg klarer meg.

Med i mappen får man også en handy hjelpefil med tutorial og tilhørende prosjekt filer. Disse er enkle å komme igang med, men krever at du allerede har en ganske god forståelse for basisk rigging i Maya. De er fårståelig skrevet, og har fine eksempel bilder for å guide deg.

cMuscle krever et eget system for binding - gode gamle Maya Skin fungerer ikke. Men ta det med ro, denne fungerer faktisk bedre enn den gamle; blant annet tricolor-informasjon for weights, slik at man enkelt se om det er 0-33-66-100% weighting, pluss tilgang til componentmode rett derifra. Av en eller annen grunn nødt til å konvertere alle ben til "kapsler", som er det den bruker som "fortøying" til skinningen og musklene.

Så hva er det cMuscle duger til? For det første er den grei å komme igang med; forstår du deg på maya rigging forstår du deg på cMuscle. Det er enkelt å lage muskler; man kan enten konvertere NURBSobjekter, eller så kan man bruke den veldig digge MuscleUI'en. Velg startbenet, så sluttbenet, og presto!, du har en muskel. Så er det slidere for formen, pluss en hendig "cross-section" vindu, som gjør at man kan forme muskelen etter ønske. Trykk på en knapp, og muskelen er laget for deg. Det er en mirror funksjon, men jeg er ikke sikker på om den fungerer som den skal. Trykk på en knapp, og muskelen blir inkludert i skinningen (en av fordelene med cMuscle Skin er at man kan legge til komponenter midtveis). Muskelen har innebygde Jiggle-deformers også. :)

leg

Så paint på muskelen for å definere dens influens på skinningen; og der er det faktisk flere binding modes for fin integrering; det er Sticky-weights, Sliding-weights, Relax-weights, Directional-weights (sier hvilken retning Sliding går hen), Jiggle-weights pluss mye mer! Dette gjør at skin-deformasjonen kan bli utrolig detaljrik og pen!

Av litt negative ting er at MuscleUI kan være buggy. Noen ganger ser det ut som om den glemmer å "drepe" vinduet når man lukker det, andre ganger klarer den ikke å loade alle tabsene. Atpåtil er verktøyet for å gjøre Maya-skin om til Muscle-skin veldig limited og gjør også rare ting; greia er nemlig det at Muscle-skin trenger "kapsler" som ligger over jointsene; men den klarer ikke å konvertere disse skikkelig. Se bildet jeg har lagt til der det ser ut som om modellen er svelgt av ballonger. Disse ballongene skal egentlig se ut som sylindre og gå parallellt med jointsene og ha ca samme størrelse. Her trengs det forbedringer ASAP!

whhat

Alt-i-alt en fin pakke, om enn en lat gest fra Autodesk sin side. Veldig glad for å få den da - Autodesk vil nok at jeg skal ha en god jul. :) Jeg trenger et muskel system for neste karakter jeg har planlagt å rigge.

Gidder nok ikke å muskelrigge den karakteren jeg holder på med nå, siden jeg er allerede godt igang med blendshapes og poseDeformers. Jeg ville ha tapt masser av tid hvis jeg skulle bruke muskel systemet (litt av grunnen til at jeg loket med det idag var for å avgjøre nettopp dette). Dessuten kommer ikke hun til å være mye naken akkurat, hun skal få en lærfrakk og bukse, så detaljerte muskelformasjoner og jiggle er ikke så nødvendig (men hun har muskelformasjoner fra blendShapes og poseDeformer da). Hadde jeg skulle brukt det ville det være for å preservere volum.

Videre har jeg også laget en ny konsept-tegning. Tenkte jeg kunne vise den.

Capt

Men nå vil jeg sove!

Transformerende Logo

video:dwqdwqwqdMOOOVEE

Til juleprosjekt saa lager animasjonsklassen vignetter til skolens showreel. Jeg fikk i oppgave aa lage en logo som blir om til en stol for interioer linjen. Jeg endte opp med en tranformasjon hvor jeg legger vekt paa helhets inntrykket. Som du kan se hvis du gaar fremover frame-by-frame, saa er ikke transformasjonen veldig mekanisk.

Test test test

test test test test test

og furresten: her er CSI parodien vi lagde på skolen:

11.des.2007

Her er et concept design jeg lagde, som man kunne si grenser veldig over til et matte painting. Mye bruk av teksturer fra CGtextures; hvor jeg så har malt over med brushes for å gi det tredimensjonalitet. Fungerer forsåvidt fint som et konspt design i en pipeline, iom at texturene kan bli brukt til eventuelt 3d teksturering.

Anyhoo, ville bare teste bilde opplastingen her...

mechathing_smaller
Les mer i arkivet » Juni 2008 » Mai 2008 » April 2008
hits